نقد و بررسی بازی ” فضای مرده ۳ “
dead space یا همان فضای مرده ی اول را حتی اگر در حضور دو یا سه نفر هم بازی می کردید وحشت و ترس وجو دتان را فرا می گرفت. حالا می توانید نقد و بررسی بازی ” فضای مرده ۳ ” را بصورت کامل مشا هده کنید.
در کنار این مسئله که فضای مردهی سوم اصلا در حد و اندازههای دو قسمت قبلی خود نیست، این بازی ایرادات قائم به ذاتی هم دارد که بیشتر به بخش داستانی و روایی بازی برمیگردد. روایتی که در گذشته دستمایهی خوبی برای ترساندن شما بود و به راحتی به دغدغهی فکری بازیکننده تبدیل میشد، اما در این قسمت، به شدت افت کرده و از این حالت خارج شده است. به همین دلیل، بخش اعظمی از این نقد را به بررسی داستان و روایت بازی اختصاص دادیم. این نوشته به همین علت ممکن است بخشهایی از داستان بازی را فاش کند. نقد و بررسی تماما برای بخش داستانی تک نفرهی بازی نوشته شده است و هیچ اشارهای به بخش همکاری نشده.
مجموعهی ایرادها
Body of Faults
شروع خوب فضای مردهی ۳ با یک فضاسازی درست، یک پیشزمینهی کاملا حسابشده از اتفاقات بازی به بازیکننده میدهد که برای کلید خوردن قصه کافی است. اما در ادامه، داستان با افت شدیدی روبرو میشود که در ریتم، نوع روایت و سناریوهای بازی هم دیده میشود. کلیت داستانی بازی هم به اندازهی کافی درگیرکننده نمیشود و به دلیل عدم شخصیتپردازی درست، عدم پرداخت درست روابط بین شخصیتها (مخصوصا «آیزاک» و «الی») و فقدان هرگونه توجیه تغییرات مسیر داستان؛ داستان بازی به یکی از کلافهکنندهترین کلافهای سردرگم بازیهای رایانهای تبدیل میشود. متاسفانه، بسیاری از ضعفهای داستانی بازی، به گیمپلی و روند کلی آن نیز رخنه میکنند و تاثیر منفی به شدت مخربی در این بخش هم میگذارند.
فلش بک ابتدای بازی از عهدهی طرح مسئلهی کلی بر میآید. در ادامهی داستان، خط اصلی روایت بر اساس تحقیقات «دکتر سرانو» شکل میگیرد و برای توجیه ضرورت ادامهی این روند، یک نیروی محرک به بازی اضافه شده است که همان دشمنان انسانی بازی هستند.
در چپتر آغازین بازی با سه شخصیت کلیدی جدید آشنا میشویم که علیرغم سیر اتفاقاتی که تا پایان برایشان میافتد، تا آخر بازی جدید باقی میمانند! شخصیت منفی بازی یعنی «جیکوب دنیک» به هیچ عنوان شخصیت پردازی نمیشود. تنها در مراحلی از بازی به هدف او و باورش اشاره میشود که تنها میتواند به سویهی دیگری از داستان بازی عمق ببخشد و آن را از سطح اتفاقات پشت سر هم و بی دلیل خارج کند. اما، به شکل گیری شخصیتی او کمکی نمیکند. شخصیت پردازی «کارور» و «نورتون» بسیار ضعیفتر است. با این که مدت زیادی از روند بازی را در کنار شخصیت «کارور» هستیم، اما چیزهای زیادی از او نمی دانیم. حرفهای بسیار کمی از او میشنویم و تعلق خاطر بسیار ناچیزی به او پیدا میکنیم. «کارور»، نمونهی کامل یک تیپ مقوایی است. به همین دلیل، وقتی در اتفاقات داستان بازی تاثیرگذار میشود، آن اتفاق حس بسیار ناچیزی به بازیکننده منتقل میکند. همین اتفاق برای «نورتون» با شدت بیشتری افتاده است. ظاهرا سازندگان قصد داشتهاند تا با ایجاد یک رابطهی به ظاهر عاطفی بین «الی» و «نورتون» بازیکننده را وادار به موضع گیری در برابر او کنند تا خیانت او به گروه و رفتار احمقانهی «آیزاک» در مقابل خیانت او بیشتر توجیه شود. اما، این مثلث عشقی مضحکی که هیچگاه شکل نمیگیرد، به هیچ وجه نمیتواند بار دراماتیکی به بازی بیفزاید و در نتیجهی شخصیتپردازی ضعیف و حتی نبود متن قوی برای شخصیتها تک تک رویدادهای به ظاهر مهم بازی وارفته و خندهدار جلوه میکنند.
ریتم بازی از اساس مشکل دارد. از ابتدای بازی، در بازههای زمانی به شدت کوتاه بین درگیری و آرامش پاسکاری میشوید و بازی اجازهی نفس کشیدن به شما نمیدهد. تا اینکه وارد مراحل بعد از چپتر ۳ میشوید. داستان، با ریتم بازی هماهنگ نیست و همین عامل، یک روایت به شدت آشفته را میسازد. روند بازی از اینجا تا قبل از آغاز چپتر هشتم به شدت یکنواخت میشود و برای پنج مرحلهی کذایی، تنها کارتان میشود آهسته کردن حرکت نکرومورفها، قطع کردن دست و پا و بعد هم لگد زدن و آیتم جمع کردن. در این مراحل، خبری از پیشرفت داستانی به خصوصی هم نیست و انگار شما هم در دور باطل گیر افتادهاید. خوشبختانه در همین مراحل یکی دو تا مرحلهی جانبی پرقدرت و متفاوت وجود دارند که اگر آنها را بازی کنید بازی از ریتم نمیافتد و به ادامهی آن خواهید پرداخت. بعد از سقوط سفینه و رسیدن به محیط برفی تائو والنتیس بازی جان تازهای میگیرد و این روند راضیکنندهی بازی برای پنج مرحله ادامه مییابد. در این مدت شما به خوبی توانایی سازندگان در خلق محیطهای خوب، مراحل گیرا و روند جذاب را درک میکنید و همین باعث میشود، در سه مرحلهی بعدی به شدت سرخورده شوید. با این همه، ریتم روایت داستان با ریتم گیمپلی مراحل بازی در اکثر اوقات هماهنگ نیست و این عدم هماهنگی خود را در جاهای دیگر نشان میدهد. درست برعکس مراحل سوم تا هشتم بازی که داستان از تک و تا میافتد و بازی بیش از اندازه کند میشود، در سه چپتر پایانی، بازی بیش از حد سریع به جلو میرود و داستان افت و خیزهایی به اندازهی همهی مراحل قبلی دارد. حالا حساب کنید که باید در طول نزدیک به ۱۴ ساعت این ناهماهنگی را تحمل کنید.
اما این همهی اشکالات روایت بازی نیست. بازی در فواصل رسیدن به نقاط پیشرفت داستان، شخصیت «آیزاک» را در تعدادی محیط بزرگ و تو در تو در مراحلی بی در و پیکر رها میکند. مثلا در بازی چند بار باید چند آیتم را از چند محل جمع کنید و با آنها چیزی بسازید. شاید برای بار اول این کار لذتبخش باشد، اما در ادامه تکرار آن اصلا خوشایند نیست. به خصوص که هر بار میدانید بعد از پیدا کردن هر قطعه باید منتظر موجی از نکرومورفها باشید. همین یک نمونه از کاستیهای بازی در بخشی است که قبلا به نیکی از آن یاد میکردیم. مجموعهی این مراحل تکراری، بهانههای اصلی ادامه دادن بازی هستند تا شما با بخش دیگری از داستان بازی که در میانپردهها روایت میشوند روبرو شوید. یکی از تفاوتهای مهم و اساسی و البته آزاردهندهی بازی با قسمتهای قبلی همینجا مشخص میشود.
بخش داستانی بازی دارای گرههای توجیه ناشدنی زیادی است. در بازی سعی میشود تا بازیکننده علاوه بر پیشروی در مراحل (با دنبال کردن ردپای سرانو) در چند خرده پیرنگ دیگر هم دخیل شود. اما، این کار هم درست مثل دیگر جنبههای اضافی داستان بازی به خوبی شکل نمیگیرد و دلیل آنهم بدون شک ایرادات قبلی است که ذکر شد. با این همه، بازی تا انتها منطق خود را حفظ میکند و از اصول روایی خود خارج نمیشود. با اینکه اندک شوکهای داستانی بازی به خاطر نقایص دیگر تاثیرگذار نمیشوند و بازیکنندهی باهوش تحت تاثیر لحظه قرار نمیگیرد، اما، بازی ابهام خاصی ایجاد نمیکند و در روایت خود صادق است و در عین حال توجیه خاصی برای اتفاقاتی که رقم میخورند هم ارائه نمیدهد. بدین ترتیب، در پایان احساس میکنید که یک قصهی بیهویت و پوچ را دنبال کردهاید، که به مبتذلترین شکل ممکن پایان یافته است. به عنوان بزرگترین ضربه به بازی، این قصهی پوچ میتواند شما را از انجام بازی در حالتهای سختتری که بعد از یک بار تمام کردن باز میشود، منصرف کند.
ندای یک جنگ محکوم به شکست
Call of an already Doomed War
درست است که قبل از انتشار این بازی، انتظار داشتیم که با اضافه کردن درگیریهای انسانی به عرصهای وارد شود که کمتر به سبک و سیاق آن میخورد؛ و از همان موقع نسخهی شکست این بازی را پیچیده بودیم، اما این طور نشد و فضای مردهی سوم نه تنها صحنههای درگیری بین دو نیروی مسلح، با آن عظمتی که خیال میکردیم را نداشت، بلکه، از نبردهای سریع و پرهیجان هم خبری نشد. کل درگیریهای مسلحانهی بازی به سه یا نهایتا چهار سکانس خلاصه میشود که مجبور هستید ده یا دوازده تن از دشمنان را بکشید. این درگیریها در هر مرحله و هر سطحی که میخواهند باشند؛ ابدا به چالشی جدی برای بازیکننده تبدیل نمیشوند. به نوعی که قابلیت سنگرگیری و غلتیدنی که به بازی اضافه شده است؛ قرار بود در درگیریهای مسلحانهی چالش برانگیز بازی به کمک ما بیایند؛ اما دقیقا شاهد دو امکان بی مصرف هستیم که بود و نبودشان در بازی هیچ تفاوتی نمیکند. خوشبختانه در قرار دادن این لحظات در بازی زیاده روی نشده است و سعی شده تا با قرار دادن توجیه داستانی، به اندازهی قابل لمس و قابل تحملی، بازیکننده را درگیر این مراحل کنند. همینجا، سازندگان با هوشیاری قابل ستایشی، امکان استفادهی دشمنان علیه نکرومورفها و برعکس را قرار دادهاند. اما، مشکلی که در هوش مصنوعی بازی وجود دارد، بسیاری از اوقات، باعث میشود تا نتوانید آن طور که میخواهید نکرومورفها را به جان دشمنان بیندازید. ممکن است در یک صحنه در حالی که سه یا چهار نفر یک نکرومورف را احاطه کردهاند، این موجودِ سابقا ترسناک به سمت شما حمله ور شود و فقط شما را آدم حساب کند. دقیقا برعکس این اتفاق هم ممکن است رخ بدهد. دشمنان قسم خوردهی «آیزاک» حتی وقتی دارند از این موجودِ واقعا ترسناک ضربه میخورند هم دست از شلیک کردن به شما بر نمیدارند. این جاست که یکی دیگر از ضعفهای وارد کردن نبردهای مسلحانه به بازی، حتی با این حجم کم، نمایان میشود.
خوشبختانه بازی هنوز در مواجهه با نکرومورفها که دشمن اصلیتان هستند اندکی چالش برانگیز ظاهر میشود. اما، باید باور کرد که این موجودات دیگر آن حس ترس همیشگی را ندارند. به جز یکی دو صحنه در بازی از وجود نکرومورفها نمیترسید و میل به بقایتان کار دست آدرنالین خونتان نمیدهند. به عنوان مثالی از یکی از این مراحل میتوان به رویارویی با نکرومورفهای نامیرا اشاره داشت. نکتهی این مثال اینجاست که دقیقا شما به این خاطر ممکن است از این نوع خاص نکرورمورف بترسید که نمیتوانید آنها را برای همیشه متوقف کنید و سلاحتان از پس آنها بر نمیآید. مهمترین مشکل بازی، فراوانی ملزومات و مهماتی است که فضای مردهی ۳ را از فاز «ترس، تعلیق و هیجان تلاش برای بقا» به فاز «شلیک، شلیک و باز هم شلیک تا نکرومورف لعنتی بمیرد» منتقل میکند. در بسیاری از لحظات بازی به این فکر نمیکنید که چگونه زنده بمانید، به این فکر میکنید که با کشتن نکرومورف بعدی چه آیتمی به کوله پشتی «آیزاک» اضافه میشود. دغدغهی زنده ماندن وقتی کمرنگتر میشود که میفهمید دیگر نیاز به ذخیرهی بازی به صورت دستی ندارید و بازی درست مثل رزیدنت اویل ۵ با چکپوینت همهی کارها را حل میکند. البته، ای کاش محل قرارگیری این چکپوینتها به خوبی رزیدنت اویل بود تا حداقل واقعا یکی از دردسرهایمان کم شود. آیا سازندگان فراموش کردهاند که یک بازی ترسناک در سبک وحشتبقا ساخته و باید ذهن بازیکننده را بیش از هر چیز به «بقا» معطوف کنند که این همه مهمات، بستهی سلامتی و حتی امکان ساختن هر کدام که نیاز داشتید، در بازی قرار دادهاند؟
سازندگان در طراحی غولآخرها نهایت کج سلیقگی را به خرج دادهاند. در طول بازی سه بار شما را با یک موجود مزاحم مواجه میکنند و هر سه بار باید کار مشابه را بکنید. جالب اینجاست که در دو مرحلهی اول این موجود بدترکیب فقط دور میشود و میدانید که بازگشتی هم هست. باور کنید تصمیم گرفته بودم اگر دفعهی سوم این موجود نابود نشود و بخواهد دوباره برگردد بازی را ادامه ندهم! در پایان هم که اصلا معلوم نمیشود این غولآخر عظیمالجثه از کجا آمده و با یک تکنیک مشابه و ساده در یک مبارزهی غیرقابل قبول که ابدا چالشبرانگیز نمیشود از پا در میآید.
سیارهی گمشده
Lost Planet
تا قبل از ورود به «تائو ولانتیس» چیز خاصی از طراحی محیط بازی، به جز چند محیط بستهی شبیه به هم و در اکثر اوقات رها شده نمیبینیم. به محض ورود به این سیارهی نفرین شده، محیط بازی دگرگون میشود. محیط برفی به خوبی به دل بازی نشسته است و به دل شما هم مینشیند. حرکت در بوران در حالی که چندقدمی پیشرویتان را نمیبینید به خودی خود دلهره آور است. هر چه در بازی پیشروی میکنید محیطهای بزرگتر، بلااستفادهتر و خلاقانهتری را میبینید که یکی پس از دیگری به کمک بازی میآیند تا در کنار گرافیک راضی کنندهی آن بازیکننده را مجاب کنند که در این دنیا بماند. با این حال، انتظار بیشتری از گرافیک بازی میرفت و میتوانستیم شاهد پیشرفت قابل توجهتری نسبت به شمارهی قبلی در این زمینه باشیم.
اگر بازیهای قبلی را به عنوان نمونههای صداگذاری بینظیر و بینقص در این نسل یاد کنیم، بازی سوم یک شکست بزرگ تلقی میشود. صداگذاری بازی هنوز به خوبی گذشته هست، اما بازی در کارگردانی این صداها شکست میخورد. بارها و بارها در بازی از کلیشههای ساخت خودش استفاده میشود تا بالاخره این کلیشهها رنگ میبازند. چند بار اولی که صدای خرد شدن یک دریچه و ورود یک نکرومورف را میشنوید، به شدت خواهید ترسید، اما همین عمل تا پایان بازی صدها بار دیگر اتفاق میافتد و واکنش نهاییتان به شنیدن این صداها ممکن است واقعا خنده باشد!
موسیقی بازی هم یکی دیگر از دلایلی است که میشود بازی را تا پایان به خاطر آن، و فقط به خاطر آن تحمل کرد. تمام جوانب در ساخت آهنگهای موسیقی متن بازی رعایت شده است و آهنگسازان بازی با دانش و آگاهی خاصی نسبت به ماهیت بازی، سازهای مناسب و ملودیهای بینقصی را برای آن انتخاب کردهاند. قطعا آهنگهای این بازی یکی از بهترین ارکستراسیونهای چند سال اخیر را دارند و همین امر باعث میشود تا نه تنها ملودیهای ساخته شده و آکوردهای نواخته شده توسط سازهای مختلف، شنیدنی به نظر برسند، بلکه تلفیق صداهای اضافی در موسیقی آن را تبدیل به اثری به شدت هماهنگ با بازی کند.
در گذشته به سختی میشد از بازیهای سری فضای مرده ایراد گرفت و هر دو بازی قبلی بازیهای خوبی بودند. اما، فضای مردهی ۳ ایرادات زیادی دارد که ارزش سهگانه را به شدت پایین میآورد و جای هیچ حرفی را باقی نمیگذارد. شاید خیلی از ایرادات بازیهای قبلی به خاطر خوب بودن آنها در همین حس ترس دیده نشده بود، اما اکنون، خیلی از خوبیهای بازی به راحتی قربانی عیبها و نقصهای آن میشود. بازی که گاهی به شیرینی ما را تا حد مرگ میترساند، اکنون به یک سرگذشت خفتبار، و یک مرگ وحشتزای تلخ دچار شده است.
این مطلب در تاریخ: چهار شنبه 9 اسفند 1391 ساعت: 14:39 منتشر شده است
برچسب ها : بازی “3 dead space”٬ بررسی ” فضای مرده 3 “٬ بررسی بازی ” فضای مرده 3 “٬ بررسی بازی “3 dead space”٬ نقد بازی ” فضای مرده 3 “٬ نقد بازی “3 dead space”٬ نقد و بررسی ” فضای مرده 3 “٬ نقد و بررسی “3 dead space”٬ نقد و بررسی بازی ” فضای مرده 3 “٬ نقد و بررسی بازی “3 dead space”٬ نقد” فضای مرده 3 “ ,